Первая Alan Wake стала культовой классикой среди геймеров, и хотя в ней был открытый финал, потребовалось 13 лет, чтобы наконец-то появилось продолжение игры. В беседе с VG247 креативный директор Сэм Лейк рассказал, что в то время уже были планы по созданию сиквела и даже идеи для третьей игры, но, к сожалению, Remedy не смогла получить финансирование для проекта.
После первой игры мы планировали сразу же заняться сиквелом. У нас даже были некоторые идеи относительно того, каким может быть Alan Wake 3! Но индустрия движется как волна, и фокус сместился с интересов издателя. Мы не смогли получить финансирование, потому что не было заинтересованности в продолжении [Alan Wake] и создании одиночной игры.
Сразу после выхода Alan Wake в индустрии игр царила атмосфера мультиплеера. В тот же год, когда вышла Alan Wake, EA сделала громкое заявление о том, что одиночные игры мертвы. А легендарный разработчик Марк Серни на конференции GDC в 2011 году заявил, что одиночные игры исчезнут через три года, и эта точка зрения не исчезла в одночасье. С годами студии все больше убеждались в том, что с точки зрения экономики выпуск традиционных одиночных игр сопряжен с определенными трудностями. А потенциальная прибыль от создания мультиплеерных игр (и раннего контента, ориентированного на микротранзакции) была слишком соблазнительной.
Несмотря на то, что Лейк и его коллеги стремились сделать следующую часть игры, чтобы использовать импульс первой игры, потребительский интерес не отвечал видению Remedy. Эта странная обстановка заставила разработчиков создать совершенно новый IP, оставив Alan Wake (что вполне уместно) в неведении.
Это привело нас к Quantum Break. В то время Microsoft уделяла большое внимание игровому кино. Мы включили это в наше предложение по Alan Wake 2; моя идея заключалась в том, чтобы делать эпизоды с живыми актерами между эпизодами игры. Это им понравилось… и это единственное, что им понравилось (смех).
Поэтому мы создали новую концепцию. Я порылся в своих закромах, где у меня были идеи, и одна из них касалась путешествий во времени, что мы в итоге и сделали. Но на тот момент было совершенно ясно, что с учетом того, как изменилась ситуация, невозможно заключить сделку с издателем, в результате которой он не стал бы владельцем IP. Поэтому с самого начала было ясно, что Quantum Break будет принадлежать Microsoft, и мы не хотели терять Alan Wake.
И правильно. Отличный старт Alan Wake 2 доказал, что Лейк был прав, желая сохранить IP. И во многом успех игры был обусловлен техническими достижениями — звуковым оформлением, захватом движений и (что немаловажно) графикой.
Визуальные эффекты всегда важны, — говорит Лейк. "Микко Киннунен — наш арт-директор, и мне очень нравится с ним работать. Для вдохновения мы обращались к стилизованным артхаусным ужасам. Современные вещи в фотографии — например, съемка плоского пространства в темноте. Применение этого слоя стилизации, особенно связанного со сверхъестественным присутствием в [Alan Wake 2], мне очень нравится. Мне также очень нравится многослойный опыт; вы можете перемещаться между этими двумя мирами и этими комнатами в их головах. Насколько это мгновенно… это было бы невозможно в предыдущих поколениях.
Что же касается того, что ждет Remedy и Alan Wake, то будущее для них выглядит весьма радужно. По имеющимся данным, студия не только рассматривает возможность создания в будущем сиквела Control и ремейка первых частей Max Payne, но и подтвердила, что у Лейка есть идеи по поводу развития Alan Wake как франшизы. "Да, конечно, мы думаем о том, чтобы сделать из него нечто большее. Но, возможно, пока еще рано говорить об этих идеях…".
Индустрия
Источник: playground.ru